2015年11月12日

暴君に捧げる凱歌

盟約花、聴こえるかな

  始まりの空

    凱歌の奏

        きみと唄おうか──




from GITADORA OverDrive 「凱歌の奏」 / ATSUMI UEDA





以下、最近の話。
始まりの場所と、終わりの場所。
























メイプルにおいて、ボスというものはやはりいつの時代も
時には越えるべき壁となり、また時には楽しむべき象徴となり、
いずれの場合もゲーム内における大きな存在感を示すファクターとして
機能してくれていることがわかります。


いままでは倒せなかったボスも、
苦労に苦労を重ねて少しずつ前へと進んでいき、
そしてようやく倒すことができた時には
それはそれは大きな達成感のあるものです。







ここしばらくの記事にも頻繁に出ているように、
最近は私たちの中でもボスに挑戦していこう!という流れが強まっていて、
なにか倒せるボスはないかなと考えてみたり、
実際に挑戦してどこまでいけるかを
確かめてみたりといったことは結構な頻度で行われています。

もはや何度言ったかもわかりませんが、
いままでにはボスに対していい思い出がなく、
むしろ嫌っていたともいえるほどだった
私にしてはかなり珍しい流れです。




他の画像はないの?

そもそもの始まりは、わたしがいまの相方と関わりを
持つようになったばかりの頃に、なんとなく提案した
「ノーマルマグナスに二人で挑戦してみよう!」
といった提案からでした。


ノーマルマグナス自体は、それこそ
実装直後は数ミリ削ることさえ叶わず蹴り出されていたりと、
強力なボスとしてのイメージは十分すぎるほど持ってはいたのですが、
それも近年の火力アップの風潮には逆らえず、
もはや私だけでもソロ撃破できてしまうほどになってしまっていて、
(というほど安定して倒せるわけでもなかったりするのですが)




当然二人で挑めばあっという間に瞬殺できてしまい、
肩透かしに終わってしまっていたのでした。

それでなんかあっけなかったねー、すぐ終わったねー、
それだったらなんか次のボスも探してみようか!
みたいな流れから、カオスクイーンと戦うようになり、
それを皮切りにカオスピエール、ノウ姫、シグナス、
ヘルヴェラッド、カオスバンバン

次々と手を伸ばしていっていたのでした。

重ね重ね申し上げますが、本当に私としては
こうなることは予想だにしておらず、
なんだかんだで相方が一緒に頑張ってくれて、
また私でも役に立ててくれたりしたからこそなのかな、
といまでも思う次第です。







さて、そんなマグナスの討伐から始まったボス退治、
いわばマグナスこそが始まりの場所。
そんなことを思っていた私たちが、
とうとう終わりの場所へとたどり着いてしまったのでした。




いまのメイプルにおける、所謂「廃人さん向け」ボスの一人であり、
強力な存在としていまも君臨し続けるボス。



ハードマグナス

ハードマグナス。





HP1200億の硬さと余裕のないデスカウントに加え、
挑戦者をあざ笑うが如きの即死攻撃の雨あられ。
必要な火力も相当なのに火力だけがあってもどうしようもないという
立ちはだかる壁となる要素をふんだんに含みまくっているこのボス。

今でも最強クラスのマント・靴の入手手段であり、
(手袋もドロップに加わったと聞いてたけど、結局出たことあるのかな…?
いまなお多くの人の目標として立ちはだかっているようです。






そんな私たちが挑む上で、やっぱり問題となったのは即死要素の排除。
まっとうに当たっていってもほぼ勝ち目はありません。


最初のうちこそまだ避けて戦う余裕があるとはいえ、
50%エリアを超えてきたらもうまともに立ち回るのはほぼ不可能。
私の場合は特に酷く、最初の段階からすでになんども死んで
デスカウントを減らしている始末です。



攻略の要になるのは、やはり私の持つバインドスキル、
「コンファインエンタングル」。
わずか15秒程度とはいえ、それで確実に攻撃を止めてから
叩けばまだデスカウントの無駄な浪費を
少しだけでも減らすことができます。


待機中

だから、バインドをかけてから叩き、切れたら死んで
墓状態でしばらく待ち、バインドの回復を見てから復活する、

という戦法が成り立つわけです。
どことなく旧しんてぃ時代のハードヒルラ戦を思い出されます。

というか戦力的には私のダメージリソースとしての価値はなしに等しく、
正直いてもいなくても誤差の範疇といるような範囲ではあるので、
むしろ私はあるてぃあたりで来た方が討伐成功率は高かったのかもしれません。
「そうされると私としてもショックかも」とは相方談、ですが。
…実際いつも通りの状態で倒すからこそ価値があるのかも、とは思いますし?







ですがそれすらも許してくれない理由があります。
それが「不正対策の暴走」。


先述の通りマグナスは現在でも最強クラスの装備を落とすこともあり、
不正討伐されてしまうといろいろなバランスが崩れてしまいます。
かつてホーンテイルのネックレスで
そのような事態に陥ったのはいまでは懐かしい話です。



ゲームオーバー

マグナスにおいても、本来デスカウントを使い切らないと発動しない
落石数倍、オワタ式強制発動の本気モード
不正を感知すると途中であっても発動し、
不正に討伐されないようにされています。






が、この不正探知。
実際にプレイしてみると不正なんて一切していない
通常プレイの範疇でも容赦なく発動し

本当に不正探知のためのものなのか疑わしい状態になってしまっています。
実際、不正で倒すような人はこれに関する対策はできてしまっているようで、
結局として普通のプレイヤーだけが
一方的に煽りを受けてしまっている状態
になっています。



よって、ハードマグナスを倒すためには
敵を倒せる火力とある程度は回避できる操作スキル、そして
不正探知のご機嫌取りが必要ということになります。
もちろんいちばんわかりやすいのはバインドのリレーを完璧にして
相手に行動させる間もなく叩き潰してしまうことなのかと思いますが…







さて、実際に何度も挑戦するようになり、
うまく立ち回れば倒せそうなところまで
行くところまでは結構簡単なのでした。

ですが、どうやっても25%を超えて、
クリアまでいくことができない。
デスカウントが足りなくなるというよりは、
不正探知をどうしてもくぐることができない、という…





そこでわたしたちがいろいろ調べた後、
みつけた討伐のための作戦。それが
「不正探知があるのならそのギリギリを突く」作戦。


どうもこの不正探知、死んだ状態でずっと放置していると無作為に
発動しているように思えますが、ある程度の法則性はあるようで、
それをしっかり把握した上でその発動しないぎりぎりのラインを突く!
そんな作戦です。






具体的には、

・敵のターゲットが変わらないまま
1分半~2分半すぎた状態で生存者がいなくなる
・デスカウントの値よりも生存者が多くなる


といった条件が発動すると、不正扱いになる様子。
(あくまで調べたデータと実体験によるもので、
実際の内部データは誰も知りません。)






二つ目の条件は多分どうしようもないため、
はじめからデスカウントが38くらいしかないんだと
割り切るしかありませんが、
もうひとつの条件は十分に回避ができそう。


そういうわけで、基本バインドを待って戦う方針こそ変わりませんが、
ターゲットがどちらにあるかを考えて、
1分ほど経過したらどちらか片方だけ復活し、
叩いてターゲットを更新してからまた復活を待つ
という、
きわめて消極的極まりない作戦を決行することに。


必然的に1バインドごとに2~3のデスカウントを消費することになり、
また時間的にもかなりぎりぎりになってしまうため、
全体的に余裕のない戦いになってしまいます。







ですがその作戦が功をなしたのか、
不正探知を発動させることなくゲージを減らしていき…


脱力しました。

ところどころで非常に惜しい結果になったりしつつ…







もはや何度目かわからない挑戦の末、
はるか昔から大きな壁として存在し続けたハードマグナスを、
私たちの力で打ち破ることに成功したのでした。





討伐成功




ドロップは弓のタイラントマントがひとつのでたのみで、
全体的にしょっぱい感じだったのは否めませんが、
それでも、あのハードマグナスを討伐に成功したという事実は、
わたしとしては想像もつかないようなものでした。








ですが、倒した結果感じたのは、
相方共々どこか「物悲しさ、寂しさ」でありました。

もちろん単純に、このハードマグナスが終わってしまった以上
残りのボスの中に倒せそうなものが到底いなくなったこと、
転じてこれからの目標がなくなってしまったというのも確かではありますが…




20151104007.png
▲あとはこれくらい。






それ以上に感じてしまった喪失感。

やっぱりハードマグナスという存在が、自分たちのなかでも
特別に大きな存在だったということでしょう。




マグナスの実装された頃から、
絶対に倒せないと思っていた存在だった、
絶対に無理だと思っていた。それが倒せてしまった。

だからこそに感じてしまう物悲しさといえるのでしょうか。
いつまでも絶対的な壁であってほしかったのかもしれません。
不思議なものです。






ピエールの時も似たようなことを言った気がしますが、
一度倒せば慣れてくるというものはあるのかもしれません。

しかし、少なくとも今の段階でハードマグナスを
安定して倒せるというのはやはりまだまだ先
でしょう。
ハードマグナスのみがドロップするコインを集めることで
タイラント靴を買えたりするため、こまめに通いつめる必要があるのですが、
まだしばらくは、討伐できるかできないかの合間に
悩まれることだろうと思いますが…


少なくとも、今の私たちで力を合わせれば
ハードマグナスも倒せる、ということがわかっただけでも
ひとつのおおきな収穫と言えるのもしれません。
そしてまた今後も共に行動していく上でのモチベーションとなったのであれば、
それはいいことなのかな、と思う限りです。









大嫌いだった見慣れた景色は、
また明日を描こうとしている。
すべて抱きしめて、約束したあの場所へ行ければ。

今はそれを願い、ひとつの凱歌を奏でることといたしましょう。

ログ
posted by scintillante at 04:35| Comment(2) | メイプル総合 | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
やっぱり今までのように、急激に安定するってのは無理でしたな・・・w
少しずつでも倒せるようになって、いずれは正面から叩き潰すぞ!おー!
Posted by saya at 2015年11月15日 03:56
>> saya 様

今はまだ不正探知の壁が阻めど、
間違いなく場数は踏めてきているはずなので、
それで少しずつでも変われればなと思うばかりです。
…まあいつもいつも私がぽんこつ状態なのはいうまでもないのですが。
Posted by しんてぃ at 2015年11月24日 04:10
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